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  • [VF5FS] Jacky Bryant

    [STP]k4oru - - Character Talk

    Beitrag

    Kleinkrams bt p+k 4+kkk 52/64 alle bt p+k 1+p+k p k 61/73 alle bt p+k p 7k+g 63/75 taka bt p+k p p p 4+p k 68/80 taka nur open stance 4+p+k p p[mc] 4+kkk -/57 alle Wallcombos bt k [side] > ss p / 6p+k [mc] > p+k k[wallhit > stagger] ss p > 66 k [wallsplat] 4+k+g > 6k:g > 4p p > 7k:g ... 170 bis 209 je nach Starter und Trefferart, 4+p p lässt sich auch durch 3p p p ersetzen , +2 dmg scheint aber nicht so zuverlässig 1+p+k k [wallhit] > 1+p+k p p > 7k+g ... 89/97 4 6+p+g [wallhit] > 7k+g ... 95

  • nope musste nicht, kommt ganz normal.

  • 2p spam hat mit spielhalle/offline spiel wirklich nicht all zu viel zu tun und funzt ansich auch nur weil einem schon mit leichtem lag die möglichkeit fehlt den Müll richtig zu bestrafen, also werd ich vom lp getroffen > defensiv, block ich > offensiv, dann wird man dann schnell mal von der nächsen Attacke getroffen obwohl man richtig reagiert hat. Das "Problem" gabs so aber auch in 5 online

  • [VF5FS] Jacky Bryant

    [STP]k4oru - - Character Talk

    Beitrag

    Sword Flash Kick (6k:g) p 2p:k 6k:g 7k+g 80/90, open, bis light midweight (auf CH nur gegen ao,ei,bl) p 2p:k p 7k+g 74/84, open+close, bis light midweight (auf CH nur gegen ao,ei,bl) p 6k:g 7k+g 69/79, open, alle bis auf taka p 6k:g 9k 60/70, open+close, alle bis auf taka p 1p+k p k 63/73, open+close, alle bis auf taka 7k+g 51/61, open+close, taka Spin Heel Sword (4k+g) p 6k:g 7k+g 72/82, open, alle bis auf taka p 1p+k p k 63/73, open+close, alle bis auf taka (p) 7k+g 51/61, open+close, taka (p …

  • [VF5FS] Jacky Bryant

    [STP]k4oru - - Character Talk

    Beitrag

    Mal paar combos nach Starter sortiert. normaler hit/counter hit , wenn ein Feld leer ist funktioniert die Combo nicht. 6k:g ist der flash sword kick, ne gedrückte notierung ist ja so net drinnen Beat & Back Knuckle (p+k p) 6k:g 2+p+k 6k:g 7+k+g -/101 , open+close, alle lightweights (nur gegen ao,bl,ei, sonst open only) 6k:g 2+p+k p 7+k+g -/97, open+close, alle lightweights 6k:g 1+p+g p k -/85, open+close, alle bis auf heavyweights p 6k:g 7k+g -/90, close, alle bis auf taka p 6k:g 9k -/80, open+c…

  • Ansich dürfte für den Konsolen Port eh nur die letzte relevant sein, die anderen decken wohl noch frühere Versionen ab. Online kann sich da sicher auch einiges verschieben, da wird nen flotterer char der sehr safe ist eventuell mal stärker als er offline wär... andere Mechaniken werden schwerer, Rock hat zb irgenwo mal Probs nachm Guardbreak erwähnt, bei Jacky gelingt mir atm auch nicht f+p+g auf ch zu hitchecken und garantiert f+k ranzuhängen (flash sword sowiso nicht aber das mag mein Unvermög…

  • Bin ich der einzige der das Gefühl hat den Animationen fehlt teilweise was? Besonders im vergelich mit 5 wirkts teilweise nicht sehr flüssig, moves im startup zu erkennen fällt deutlich schwerer imho?! (nein kein onlinelag ist offline das gleiche) Sonst will ich hier den Hype auch nicht weiter stören , mäkel wohl einfach nur wieder zu viel

  • so mal angezockt, backdash ( ) kannste über und in evades canceln

  • Jeder normale oder lowthrow ist nen 0f throw, es kommt auf die Situation an in der du wirfst. Nach jedem Hitstun /Block / Ausweichmanöver /erfolgreicher Attacke bekommst du nen 10 frame fester in dem kein 0f throw passieren kann > 12f throw.

  • Warum, ka^^. 0f throw gibts allerdings nicht mehr in fs *schnief*.

  • Könnt mir durchaus vorstellen das Fuudo an Stärke, durch die änderungen an der Defensive, verloren hat. War ja fast eins seiner Markenzeichen, FS ist in der hinsicht ja nun doch schlichter (guessing game abhängiger) geworden, nen Vorteil den er nun nicht mehr hat... er wird das neue System auch nicht grundlos kritisiert haben

  • Jop, throw escape gibbet nurnoch eine. Ausser eventuell noch fuzzy guard wüsst ich da nicht mehr viel, bei combos usw wird sich wohl zu viel getan haben. -mfg

  • Zitat: „(vermeide hits während evade oder backdash zu kassieren sonst ch) “ Wenn wa hier noch bei vf5 sind, gibts nur nen normalen Treffer, wobei auch in fs lineare Attacken keinen ch geben auf failed evade (wenn ich das richtig aufgeschnappt hab)

  • youtube.com/watch?v=kxKuSl2K7g…=UU5dT5IynXXphIdAcEmsXx_Q Man kann wohl raus staggern, aber leicht wirds nicht

  • VF5 - XBOX LIVE Treffen

    [STP]k4oru - - Meetings & Matches (Archiv)

    Beitrag

    nicht gut und gern aber lass mich mal ne runde durchn ring prügeln > GT: k4oru916i

  • youtube.com/watch?v=igmtAiNnd1E Die Combo bei 0:40 geht mal garnicht, kenn ja die ganzen FS move eingaben nicht also ohne gewähr. Jacky holt Lau mit g+k ( )ausm techroll (geblockt seitlich) , MC seitlich mit k+g ( ) (+53 frames , kein stagger), die Backfist ausm shuffle (+19), k > standart combo ... sieht nachm ersten mc komplett garantiert aus flockige 140 dmg ohne wand > outch! generell scheints deutlich weniger Situationen zum staggern zu geben als noch in vf5, oft einfach frame Vorteil, auch…

  • Wo du es grade postest, den channel arcade core jp könntest fast rausnehmen da wird nix mehr hochgeladen und das meiste sind R Matches, sind vor ner weile nach youtube.com/user/BattleCoreJP umgezogen.

  • im Prinzip immer noch wie in 4, die Fenster sind nur größer geworden bis -5 reicht +g, danach +g (vf5) in fs wirds dann wohl wieder weniger

  • Kann man rock nur zustimmen, der Treffer ist schon sehr gelungen (glücklich) wenn da im schnitt um 110 dmg rumkommen ist das schon realistisch, was ja immer noch recht viel ist wenn man den Schaden aus vf5 gewohnt ist. In fs sieht man schon recht viele combostarter die da auf ch rankommen und deutlich safer sind. Egal, damit das kein reiner mecker post wird.. youtube.com/watch?v=t6R-Iu4kcgc youtube.com/watch?v=oUKAWQNCkgg youtube.com/watch?v=t7lQzZolDCE